/ lokakuu 17, 2019/ Pelaaminen, Teknologia/ 0 comments

Tampereen yliopiston tutkijatohtori Oğuz Buruk esitteli 9.10. pelitutkimuksen yksikölle työtään pelaamiseen liittyvän puettavan teknologian parissa. Nimensä mukaisesti kyse on teknologiasta, joka on mahdollista pukea käyttäjän päälle, kategoriasta, johon kuuluvat myös ns. älyvaatteet. Puettavan teknologian tarkoitus on laajentaa käyttäjän kokemusmaailmaa ja aisteja tekniikan avulla. (Termiinfo 2005.) Burukin esittelemä teknologia koostuu eräänlaisesta käsipanssarista ja siihen liittyvästä pelinopasta.

Videossa esitellään roolipelaamisen tueksi suunniteltua puettavaa teknologiaa. Video: ACM SIGCHI

Erityisesti pöytäroolipelien kanssa käytettäväksi suunniteltu noppa (augmented dice) sekä pelaajan kyynärvarteen kiinnitettävä asuste (elemental gauntlet) mahdollistavat minipelien luomisen osaksi pöytäroolipelikampanjaa. Esimerkkinä Buruk esitteli tilanteen, jossa varasroolia pelaava henkilö joutuu ennen erikoisnopan heittämistä suorittamaan taitotehtävän. Tehtävässä noppa välähtelee eri värein, riippuen siitä, onko sen käsittelijä liikuttanut sitä oikeaan suuntaan. Onnistuessaan pelaaja saa suuremmalla todennäköisyydellä hyvän noppatuloksen ja onnistuu näin ollen myös roolipelin tehtävässä. Pelaajan epäonnistuessa tilanne on päinvastainen.

Pelikokemuksen syventäminen teknologian avulla

Pelaajan käteen liitettävä asuste (Elemental Gauntlet) on käyttöliittymä, joka toimii sekä syöttölaiteena (havaitsee käyttäjän liikkeet) että tulostuslaiteena (luo haptisen ja visuaalisen palautteen). Asuste on myös räätälöitävissä eri pelihahmoille sopivalla tavalla. (Buruk & Özcan 2018, 7.) Tarkempaa tietoa asusteesta, nopasta sekä suunnitteluprosessista on löydettävissä Burukin ja hänen tutkijakolleegansa Özcan artikkelista Extracting Design Guidelines for Wearables and Movement in Tabletop Role-Playing Games via a Research Through Design Process.

Oğuz Buruk esitteelee tutkimustyötään. Kuvassa näkyy myös prototyyppi Elemental Gauntlet-asusteesta.                                  Kuva: Ria Gynther

Puettava teknologia ei automaattisesti paranna pelikokemusta vaan kyse on mieltymyseroista, kuten niin monessa muussakin tapauksessa. Tavoitteena kuitenkin on, että yhdistämällä liikettä sekä pukemalla ja käyttämällä roolihahmoltakin löytyvää asustetta, pelikokemusta ja eläytymistä on mahdollista syventää. Fyysinen asuste tai asu voi auttaa pelaajaa samaistumaan hahmoon ja pelimaailmaan vahvemmin, niin henkisesti kuin fyysisesti. Esimerkiksi käy Cosplay, jossa halutaan samaistua ihannoidun peli- tai sarjakuvahahmoon ulkomuodon kautta.

Burukin esittelemää teknologiaa ei ole kaupallistettu, mutta kaupallisiakin esimerkkejä pelaamiseen liittyvästä puettavasta teknologiasta löytyy, kuten Pokemon Go Plus, Real Pip-Boy sekä Nintendo Labon Robotti-Kit.

Puettavassa teknologiassa on myös kääntöpuolensa, tietoturva ja sen varmistaminen on tärkeä osa Burukin jatkotyötä, kuten tilaisuuden keskusteluosiossa kävi selväksi. Työtä pelillistämisen, puettavan teknologian ja siihen liittyvien monialaisten kysymysten parissa Buruk jatkaa Tampereen ja Turun yliopistojen yhteisessä Gamification Group -tutkijaryhmässä.

Kirjoittaja Ria Gynther työskentelee Euroopan sosiaalirahaston rahoittamissa projekteissa GameChangers ja IoT-osaamisloikka, Lahden ammattikorkeakoulun tekniikan alalla.

Kirjoitus on alunperin julkaistu Lahden ammattikorkeakoulun LAMKgreen – blogissa.

 

Lähteet:

ACM SIGCHI. 2018. Extracting Design Guidelines for Wearables and Movement in Tabletop Role-Playing Games via a Research Through Design Process. [Videotiedosto]. [Viitattu 10.10.2019]. Saatavissa: https://www.youtube.com/watch?v=bWuAXwZTajs

Buruk, O & Özcan,O. 2018. Extracting Design Guidelines for Wearables and Movement in Tabletop Role-Playing Games via a Research Through Design Process. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’18). ACM, New York, NY, USA, Paper 513, 13 pages. [Viitattu 10.10.2019]. Saatavissa: https://doi-org.libproxy.tuni.fi/10.1145/3173574.3174087

Termiinfo. 2005. Sanastokeskus TSK. [Viitattu 11.10.2019]. Saatavissa: http://www.terminfo.fi/tiedostot/terminfo/pdf-arkisto/TI2005-2.pdf

Linkit:

GameChangers. 2018. GameChan​gers – Naiset Pelialla. [Viitattu 11.10.2019]. Saatavissa: https://gcproject.fi/index.php/meista/

Gamification Group. Gamification Group. [Viitattu 16.10.2019]. Saatavissa: https://www.tut.fi/Gamification/

Lamk. 2019. IoT-osaamisloikka. [Viitattu 11.10.2019]. Saatavissa: https://www.lamk.fi/fi/hanke/iot-osaamisloikka

Nintendo. 2018. Nintendo Labo – Toy-Con 02: Robot Kit. [Videotiedosto]. [Viitattu 11.10.2019]. Saatavissa: https://www.youtube.com/watch?v=AiFI1g46kZk

Pokémon Support. 2019. About Pokémon GO Plus. [Viitattu 11.10.2019]. Saatavissa: https://support.pokemon.com/hc/en-us/articles/360000954814-About-Pok%C3%A9mon-GO-Plus

Plante, C. 2016. New Fallout Pip-Boy replica is a $350 ‘smartwatch’ for phone calls and text messages. The Verge. [Viitattu 11.10.2019]. Saatavissa: https://www.theverge.com/2016/6/13/11918372/pip-boy-deluxe-bluetooth-edition-fallout-4-replica-bethesda

Sangatsu Manga. 2014. Cosplay. [Viitattu 11.10.2019]. Saatavissa: https://www.sangatsumanga.fi/mangainfo/cosplay/

Leave a Comment

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>
*
*